viernes, 23 de septiembre de 2016

[Videojuegos, Personal] Juegos de rol y juegos para rolear

Esta entrada es hermana y, en parte, presentación de ésta otra.

Mi género de videojuegos favoritos siempre ha sido el JRPG. Japanese Role Playing Games. Juegos de rol japoneses. Reflexionando ahora, muchos años después de empezarlos a jugar y decidir  que mis juegos favoritos están dentro de este género, veo que no entiendo el nombre.


Me gustan mucho los JRPG, y también me gustan mucho los juegos de rol tradicionales de papel y lápiz, pero veo que los JRPG están muy alejados de ese rol tradicional. Y que los que más se acercan son los RPG occidentales, por los que no siento una especial simpatía como género. 

En un juego de rol tradicional interpretas a un personaje, dentro de una ambientación X, y utilizas unas mecánicas de juego (el sistema de juego, que sería el "motor" si fuera un videojuego). Los RPG occidentales han trasladado esto a los videojuegos. Un juego de rol depende muchísimo del director de juego, más que del libro de reglas original. El director tiene una libertad absoluta para hacer y desacer lo que quiera, incluso tiene una libertad absoluta para obedecer lo que le diga el libro de reglas dejando de lado esa libertad. Aun así, la idea general de estos juegos es la de tener una gran libertad para ir donde quieras, hacer lo que quieras, interpretar a tu personaje como quieras... y que los combates y los eventos se resuelven por medio de unas características y habilidades en tu hoja de personaje, y tiradas de dados. Supongo que muchos sabéis cómo funcionan los juegos de rol de papel y lápiz, pero os pongo un ejemplo para los que no hayan jugado nunca.


Mi versión fotocopiada de La Llamada (edición de Joc), mi juego de dados azules y los que han venido después, y el libro que encuaderné yo mismo recopilando partidas y campañas. Cuántas horas de felicidad me habrán dado.


Por ejemplo, mi personaje se encuentra una puerta que está cerrada con llave. Quiero abrirla. El director de juego me pide que tire por Mecánica para forzar la cerradura. Lanzo el dado de 100, saco un 68. Mi personaje tiene 80 puntos en Mecánica. Abro la puerta sin problemas.

O no quiero forzarla, y prefiero buscar al guardia que tenga la llave y tirar por Elocuencia para convencerle de que la abra. O prefiero tirar por Seducción para engatusarlo y quitarle la llave. O por Sigilo para robársela sin que se dé cuenta de que me he acercado a él. O prefiero buscar otro camino y pasar por la ventana, para lo cual el director me pide una tirada de Agilidad x 3. Mi personaje tiene 10 puntos de Agilidad, tiro el dado de 100 y saco un 50. Necesitaba un máximo de 30 puntos (Agilidad x 3), con lo cual me caigo mientras trepo. El director me pide una tirada de Suerte para decidir si me parto la cabeza al caer. Como veis, hay una gran libertad de acción, y la consecución de lo que se te ocurre hacer depende de tu imaginación, tus habilidades y la suerte con los dados, aunque todo depende finalmente de la voluntad del director.

En Fallout 3, por poner un ejemplo que me resulta familiar, se nos presentan misiones o quests que podemos resolver o ignorar, y en muchos casos se nos ofrecen distintos caminos que tomar para resolver las misiones (la mítica misión de destruir Megatón accionando la bomba o avisar al sheriff de las intenciones del desconocido que nos lo ha propuesto). Pero para eso se realizan "tiradas de dados invisibles" para intentar convencer a alguien de algo con nuestra Elocuencia, o para decidir si un personaje confía en nosotros basándose en nuestro medidor de "karma", por ejemplo. 

Los JRPG suelen tener historias bastante cerradas que no te dan tanta libertad de decisión, aunque siempre hay excepciones como en todo. De hecho lo que más me gusta de estos juegos es que tradicionalmente han servido como lienzo para contar historias larguísimas, con mucho desarrollo de personajes, con una cantidad inmensa de localizaciones para visitar, sin miedo a meter diálogos largos que en otros juegos entorpecerían el ritmo, pero que aquí son parte del género y si no te gusta "ya sabías a lo que venías". Sin embargo los personajes ya están escritos. Pueden estar muy desarrollados, pero tú no decides cómo se desarrollan.


Esta es la parte más técnica, pero en realidad el nombre de "juego de rol" hace referencia a la posibilidad que te da el juego de interpretar un rol, un papel. Esto es algo que siempre he evitado, porque me considero una persona poco imaginativa. Tanto en las pocas ocasiones en que he jugado al rol (me gusta más dirigir que jugar) como jugando a juegos como Fallout 3, me he comportado como lo hubiera hecho yo mismo. Sin embargo hace poco he descubierto el inmenso placer de interpretar a un personaje que no tenga que ver conmigo mismo. 

Yo disfrutaba de dirigir porque me permitía crear una ambientación y una trama. Pero he visto que jugar es la única manera de desarrollar un personaje hasta las últimas consecuencias. Y en mis últimas partidas he hecho lo que creo que han hecho los autores que mejores personajes han creado: ser consecuente con su personalidad y actuar de acuerdo a ella, no juzgarlos, no castigarlos, no ayudarlos, y dejar que el personaje actúe como debe hacerlo, sea lo que conviene en ese momento o no. Si mi personaje es un total sinvergüenza, no va a dejar de serlo porque pueda traerme problemas.

Realmente no hay muchos videojuegos que te den la libertad de interpretar a un personaje de esa manera, y menos crearlo desde cero. Intenté hacerlo en Fallout New Vegas, pero dejé la partida al poco de empezar y ya ni recuerdo qué tipo de personaje quería ser. De todas formas hay gente que juega de esta manera a juegos muy cerrados que apenas permiten cambios, como los Walking Dead de Telltale y esas runs famosas de "Lee mudo" en las que eligen siempre que sea posible la opción de no contestar, guardar silencio y dejar hablar a los demás.

Hay otros juegos en los que la gente rolea aunque el juego no te lo ofrezca abiertamente. Por ejemplo, en GTA IV me gustaba conducir respetando los semáforos y el tráfico, simplemente porque disfrutaba de la ciudad y el control de los vehículos cambió mucho respecto a las anteriores ediciones (en mi opinión cambió para bien). 

Recientemente me he puesto a pensar en que si nos guiamos por esto, se pueden considerar buenos juegos de rol cosas como Los Sims, Animal Crossing, Minecraft... Juegos que no tienen ninguna trama pero que te dan total libertad para que crees la tuya propia. Un ejemplo que yo no he tocado en absoluto pero que he oído que es la máxima expresión de esto es DayZ, en el que la gente juega online con otra gente y rolean hasta el extremo haciendo cosas que no son necesarias para el juego pero que te dan una gran inmersión.

¿Conocéis ejemplos de juegos que te permitan jugar de esta manera? Tengo bastante curiosidad y desconozco mucho esta forma de jugar, ya que siempre he huido un poco de los juegos sin historia.

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