sábado, 22 de octubre de 2016

[Cine] Suspiria

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Suspiria, de Dario Argento, es una de mis películas favoritas. Tiene sus problemas, como toda película o incluo toda creación, pero los aciertos de esta película me resultan tan satisfactorios que hacen que ignore los fallos o, mejor dicho, las debilidades que puede tener.

Esta entrada va a tener unos cuantos spoilers en general. Avisaré cuando sean detalles importantes de la trama para que saltéis esa parte, y procuraré mantenerlos al mínimo en el resto de la entrada.



La protagonista, Suzy Bannion (Jessica Harper) es una bailarina de Nueva York que acaba de llegar a Freiburg para estudiar baile en una prestigiosa academia. La noche en que su avión llega a Alemania está diluviando, y cuando el taxi la deja en la puerta de la academia, ve aparecer en la puerta a una chica que grita algo que no consigue escuchar por la tormenta, justo antes de salir corriendo. Cuando Suzy llama al telefonillo, la persona que contesta le dice que no sabe quién es y que se vaya de allí. Cuando Suzy vuelve a la mañana siguiente, le informan de que la chica que vio salir huyendo fue asesinada la noche anterior. A partir de ahí, Suzy empieza a darse cuenta de que en la academia hay algo raro, y la cosa se va a torcer bastante.


Suspiria es uno de los pocos casos en los que la trama de la película es una de las cosas que menos me interesa. Sus puntos fuertes son la fotografía y la dirección de sonido.

Sinceramente, el sonido es lo que más me hace disfrutar de esta película, por encima del aspecto visual. La banda sonora, que muchas veces hace la función de efectos de sonido, es de Goblin, un grupo de rock progresivo italiano que han basado casi toda su carrera en hacer bandas sonoras, principalmente de películas del género de terror. Además de Suspiria han participado en otras películas de Dario Argento (Profondo Rosso o Phenomena), además de cosas tan icónicas como Zombi (la Dawn of the Dead original de Romero).

El tema principal, que es una de las músicas más conocidas de este género y que os dejo aquí, aparece muy a menudo en la película. Suspiria no se apoya mucho en los sustos dando golpes de volumen, sino todo lo contrario. La música aparece a bajo volumen, con un ostinato de unas cuantas notas que se repiten una y otra vez mientras aumenta en un crescendo que, cuando te das cuenta, sólo te deja oír esa música por encima de la película. Al primer instrumento se le suman más conforme pasa el tiempo, aparece una voz demoníaca tarareando la melodía, se suman percusiones y termina todo siendo un muro de sonido en el que apenas se distingue nada y parece casi vudú, que no te deja pensar en nada más que en lo que estás viendo. Normalmente todo culmina en una explosión sonora y visual con algo impactante que ocurre en la película, que se descubre en el momento de mayor intensidad, o simplemente cortándose de golpe en un cambio de escena, dejando una sensación de inquietud y de desasosiego mientras esperas que llegue lo que se estaba anunciando y que no termina de llegar, lo cual deja una sensación de que algo no va bien.

Visualmente, la película hace un uso de la composición y del color totalmente único en su época. A continuación tenéis algunas capturas para que os hagáis una idea de lo que digo (haced click para ver las imágenes más grandes).







La influencia del cine expresionista alemán es clara, no sólo visualmente sino en el hecho de que la arquitectura refleja el estado anímico y psicológico de los personajes. Aquí tenéis para comparar algunas capturas de cine clásico de este género (click para agrandar otra vez).

El gabinete del Dr. Caligari (Robert Wiene - 1920)


Metropolis (Fritz Lang - 1927)


La impresión de la película (que no el rodaje) se hizo en Technicolor, que por aquel entonces ya estaba obsoleto. Además el encargado de la fotografía, Luciano Tovoli utilizó sábanas de colores para dar color a la luz, en lugar de los filtros típicos, lo cual da un resultado más saturado e irreal, como ya habréis visto en las capturas de arriba. 

Tovoli dijo en alguna ocasión que no pretendían conseguir algo realista con Suspiria, sino todo lo contrario. Algo que siempre me ha llamado la atención y no para bien es la sangre. En esta película, el gore está muy logrado, las heridas, la carne y demás son un disfrute para los que disfrutamos de los efectos especiales prácticos y el maquillaje. Sin embargo, y nunca he sabido por qué, la sangre es Titanlux rosa chicle.




Tanto la textura como el color recuerdan más bien poco a la sangre. Esto no es accidental, porque en un momento de la película la protagonista tira un vaso de vino tinto (que en la película relacionan muy estrechamente con la sangre) por el lavabo y deja unas manchas que me hacen pensar que incluso puede tener base de aceite, o al menos no ser soluble en agua. No se me ocurre ningún sustituto para la sangre que se usara en el cine y tuviera estas características (aunque no soy ningún experto en la materia, sólo un enamorado de estos efectos):





En otro orden de cosas, siempre he visto esta película en inglés, aunque nunca he tenido muy claro cuál es el idioma de la versión original. Creo que los actores hablaban en inglés, pero que la versión en italiano de la película tiene una mejor edición de sonido. El caso es que los actores están doblados y se nota muchísimo porque no es un trabajo demasiado fino. En casi todas las películas, incluso en versión original, se graba el audio por separado, no se utiliza el sonido del rodaje. Aun así, en la versión que siempre he visto de Suspiria los actores suenan fatal y la grabación de los diálogos deja mucho que desear.

Por otro la actuación es muy exagerada. Todo el mundo parece Sarah Bernhardt llevándose las manos a la cabeza y declamando. Esto es tal vez otra muestra de la influencia del cine expresionista, por lo cual tampoco lo voy a poner como un gran problema, pero personalmente me gusta menos.

Spoiler del último tercio de la película
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Quiero mencionar una de mis escenas favoritas de la película, cuando Suzy se reúne con Frank, el psicólogo y amigo de Sara, y se menciona por primera vez la brujería. Tras hablar sobre Sara, Frank le cuenta a Suzy la historia de la academia, que fue fundada por una inmigrante griega, Helena Markos (inspirada en una figura real muy interesante, la ocultista Helena Blavatsky), que tuvo problemas en todos los países por los que pasó por las sospechas de que fuera una bruja. De hecho la academia inicialmente era un centro de estudio de las artes y las ciencias ocultas. Después de la muerte de Markos en un incendio, la escuela pasó a manos de una alumna suya, que la convertió en una academia de baile. Después de esta conversiación, Frank le presenta a Suzy al profesor Milius, un especialista en el estudio de la brujería. Milius explica a grandes rasgos qué son las brujas, cómo funcionan y qué persiguen.

Es básicamente exposición, pero lo llamativo es el cambio de tono respecto al resto de la película. Esta escena en la que se habla de cosas más aterrizadas ocurre de día, al aire libre, en el exterior de un edificio totalmente normal (sin los colores y formas llamativas del resto de la película), todo está bien iluminado, apenas hay música... 

El tono de la película vuelve a girar ligeramente hacia el anterior, empieza a sonar el tema principal a un volumen muy bajo, el plano vuelve a ser más "excéntrico" cuando los personajes se muestran a través del reflejo de un cristal que los distorsiona... en el momento en que Suzy habla con Milius, que le está hablando de las brujas. Este manejo del tono puede pasar desapercibido, pero controla muy bien la expectativa del espectador.

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A pesar de que he visto Suspiria mil veces, nunca he visto las otras dos películas que forman la trilogía de las Tres Madres, por lo que no puedo hablar de su posición en dicha trilogía, ni cómo se compara con las demás. Pero sí voy a decir que la temática de las brujas es probablemente mi favorita del cine de terror (por encima de cosas como los vampiros o los zombies, que también me gustan), y creo que casi siempre ha sido injustamente ignorada. Aun así hay muy buenas películas sobre brujas, muy interesantes y que merecen la pena, así que os invito a que investiguéis y las veáis.


En fin, sé que quizá no sea una película que pueda gustar a todo el mundo, pero ya os digo que es de mis películas favoritas ever y creo que es imprescindible en la historia del cine de terror. También os digo que aunque me encanta el género de terror, nunca me ha gustado "asustarme" ni las películas "de miedo", supongo que sabéis a qué me refiero. Tened eso en cuenta a la hora de aceptar o no mi recomendación.


PD: Sí, sale Migue Bosé en mallas bailando ballet.
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jueves, 20 de octubre de 2016

[Anuncios] Reboot del blog

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Como habréis podido comprobar, ha desaparecido la mayor parte de las entradas del blog. En realidad, lo que estáis viendo no es el blog de siempre. Ese blog ahora está cerrado, está en privado, y ha cambiado de dirección. El blog que estáis leyendo ahora es nuevo, con la plantilla del viejo y unas cuantas entradas del viejo, con la misma dirección del viejo, razón por la cual habéis podido entrar sin problemas desde los enlaces viejos.

El blog sigue sin terminar de remontar y sin terminar de morir, y eso no tiene pinta de cambiar por ahora.

La razón del cambio es simple. Este año ha habido un cambio radical en mi vida, y ha quedado atrás y enterrada una época que estaba muy reflejada y muy presente en este blog. Además de los ademases, este blog había cambiado ya demasiado desde su nacimiento, y había un mescolato de temáticas y de estilos de escritura que me resultaba incluso desagradable. 

Este nuevo periodo del blog no defería afectar demasiado a nadie, he mudado aquí las entradas del anterior blog que tenían más coherencia con lo que era actualmente. Por lo demás todo va a seguir más o menos igual.

Por lo que más lo siento es por los comentarios que tenían las entradas y que no he podido traer.

Quiero que los grandes amigos que he hecho a través de este blog sepan que el anterior no está borrado, y que sus comentarios y nuestras interacciones siguen ahí. De eso no me puedo deshacer aunque sea una época que también han dejado atrás, y aunque ahora nos comuniquemos más por otros medios. 

Hasta pronto.
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viernes, 30 de septiembre de 2016

[Videojuegos, Personal] Un personaje transgénero en Animal Crossing: New Leaf

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Esta entrada la estoy escribiendo en primer lugar, pero se publicará en segundo lugar, y es hermana de ésta otra.


Mi experiencia con Animal Crossing se limita a jugar muchísimas horas en muy poco tiempo al Wild World, terminar harto de mis vecinos y no volver a tocarlo. Nunca había probado ningún otro, aunque sé que está muy consolidada la opinión de que el de GameCube es un imprescindible del catálogo de la consola. Dejé el Wild World sobre todo porque absolutamente todos los vecinos eran muy bordes conmigo, se reían cuando me picaban las abejas y me llamaban cosas feas cuando hablábamos. Pero quitando eso, recuerdo con mucha nostalgia el tiempo que me pasé pescando, cazando bichos y buscando fósiles. A lo que más tiempo dediqué fue al museo, me lo pasé genial, pero se terminó haciendo viejo (it gets old really fast, como quiera que se traduzca esa expresión al castellano sin parecer Google translator). 

Tenía la sensación de que era un buen juego que no supe disfrutar. Así que hace poco conseguí meterle un buen CFW a mi 3DS y decidí probar el New Leaf, la entrega para 3DS, para salir de dudas sobre si terminar comprándolo o decidir que no es para mí. 

Mi personaje en Animal Crossing: New Leaf saliendo con los ojos medio cerrados en las fotos. Por algún motivo tras visitar varias veces una isla tropical, cambié de raza.

Una tarde de agosto disfrutando de los fuegos artificiales con Monica Lewinsky mi teniente de alcalde Canela. *

En el Wild World me hice un personaje femenino, como en la mayoría de juegos en los que puedes seleccionar el género del personaje. Aclaro desde ya que no sé utilizar correctamente los términos sexo, género y demás. En New Leaf ni me acordé de que me gustaba más jugar como una chica, lo empecé con hambre de jugar y me hice un chico sin pensar. Caí en la cuenta cuando ya llevaba demasiadas horas de juego y no quería empezar una nueva partida para eso. Me di cuenta una vez más de que el personaje masculino me resultaba muy poco interesante y que la ropa no me gustaba en absoluto, además de que la tienda de las Hermanas Manitas llevaba ya varios días vendiendo casi exclusivamente ropa de chica, así que por probar, me puse un vestido. Me dejaron ponérmelo, vi que me quedaba un poco raro y me lo quité.

En otras entregas de Animal Crossing, la misma prenda cambia de forma según se la ponga un chico o una chica, se convierte en camiseta o vestido, con el mismo estampado; o directamente no la podía utilizar un personaje del género "contrario". O eso creo recordar haber jugado o haber leído. En Wild World yo era una chica, así que creo que no había ningún problema en que me pusiera vestidos, faldas o pantalones, ni idea de cómo se comporta el juego con un personaje masculino. 

Un par de días después compré una peluca femenina que había en la tienda de complementos, más que nada por curiosidad y porque me hicieron un destrozo en la peluquería cuando fui de visita al pueblo de una amiga.

B. y yo dándolo todo en la discoteca de su pueblo, momentos antes del fatídico corte de pelo. Yo no tengo fotos de lo que me hicieron, pero creo que ella sí.

Estupor entre los vecinos tras probarme la peluca y un vestido.

No me disgustaba la peluca, y el juego me permitía llevarla y ponerme los vestidos que yo quisiera. Empecé a comprar los que me gustaban en la tienda, a diseñar los míos propios y a descargar diseños de otra gente. La gente hacía referencia a que me vestía de chica, y cada vez que pregunto por un vestido en la tienda me dicen "Ah, quieres comprar algo para regalar a otra persona", y cuando me lo pruebo me dicen "Bueno... seguro que atraes muchas miradas por la calle, desde luego".
La gente me sigue hablando en masculino, pero aunque algunos vecinos (pocos) me dicen cosas como "qué ropa más rara llevas", muchos me dicen "pues te queda muy bien, sigue llevando lo que te guste".


Venada es de las vecinas más nuevas del pueblo, pero desde que "me convertí en chica" es de las que mejor me trata, no sé por qué. 

Aquí el misgendering más grande que me he encontrado, no sé si intencionado o no; Poncho nunca me llamó "hombretón" antes. Este es el más "hostil", para que os hagáis una idea de lo bien que se lo están tomando mis amigos del pueblo (con Poncho tengo la relación al máximo). A los que me dicen cosas un poco más maleducadas se les nota muchísimo que no lo hacen intencionadamente. Miradme, parezco un feminista aliado de Twitter.

Una noche cualquiera, reflexionando todo casual sobre la disforia, los roles de género y la opresión cishet en la sociedad actual.

No sólo la gente hace referencia a mi cambio de estilo, sino que están pasando más cosas. La más gorda a nivel de juego es que unos tres días después de empezar a ponerme ropa de chica y pelucas, mi personaje cambió la animación de correr por la del personaje femenino. Eso a nivel de cambio de género es una estupidez, pero me parece un gesto enorme que hayan programado eso dentro del juego. Llevo así apenas cinco días, por lo que no sé qué más cambios habrá, pero es algo poco común en un juego, al menos en mi experiencia. 

Sí sé, por leer algunas cosas por internet, cosas que ocurrirán y que no he visto aún. Por ejemplo yo aún no he desbloqueado la peluquería, pero sé que cuando la desbloquee y me haga un gran número de los peinados, desbloquearé la opción de hacerme peinados del otro sexo; con lo cual será mi pelo real y no una peluca que me pongo como si fuera carnaval. Creo que hay también maquillaje, pero no tengo ni idea de si lo podré utilizar con mi personaje masculino. De todas formas no creo que lo use, ya que ni con un personaje femenino me llamaría la atención.

Realmente el cambio ha sido poco traumático, y apenas algo más que visual. En ningún otro juego (y este no va a ser la excepción) ha variado mi comportamiento por mi género. Mi casa sigue estando decorada a mi gusto, hago lo mismo (sobre todo conseguir cosas para el museo y coleccionar muebles), hablo con la misma gente y de la misma manera. 

Aparte de todo, fuera del juego no soy una persona transgénero, por lo que no necesito identificarme con mi personaje del juego, ni tengo una referencia real de lo fiel que es el reflejo de este cambio de género, ni pido sentirme representado en el juego. Porque yo no he pasado por esto.

Jugar en el papel de un personaje masculino que con el tiempo ha pasado a ser femenino ha sido algo que ha venido casi sin querer. Pero el hecho de que un juego permita que suceda esto, y además no se lo tome a cachondeo sino que lo haga con respeto y sobre todo con esta enorme naturalidad, es algo que creo que merecía la pena señalar. Y sobre todo teniendo en cuenta que este juego viene de Japón.

No voy a hablar en profundidad sobre la homosexualidad en Japón porque es un tema muy complejo y que daría para una entrada propia y muy larga, para la cual además no estoy capacitado. Pero a grandes rasgos, allí la homosexualidad no es tabú, no está castigada ni perseguida, pero está poco respetada por así decirlo. Sólo tenéis que ver personajes como Hard Gay (en Japón hay telebasura para dar y tomar), o pensar en cualquier personaje homosexual, andrógino, travestido o transgénero de cualquier anime o videojuego que conozcáis. Siempre hay ejemplos respetuosos, interesantes y bien construídos como Kanji y Naoto de Persona 4, pero en general casi todo lo que se os ocurra es el equivalente Japonés a los chistes de mariquitas de la calle Sierpes.

No sé si hay más juegos en los que tengas la libertad suficiente como para hacer una cosa así. He oído hablar bien del sistema de creación de personaje de un Saints Row, no recuerdo cuál, que te permite usar rasgos femeninos y masculinos indistintamente en el mismo personaje. Esto no me interesa tanto ya que conociendo la saga, creo que lo hacen más por los loles y por el cachondeo de "crear un monstruo super bizarro xdxd" que por inclusión de colectivos. Me gustan más ejemplos como algunos Harvest Moon donde creo que podías casarte con personajes de cualquier género como si fueran personas en vez de genitales andantes.

Si conocéis juegos que, ya sea con la libertad de Animal Crossing, o con una historia más cerrada, te permita o te haga jugar como un personaje LGTBHIJKLMNOPQ me gustaría que me lo dejárais en los comentarios, y sobre todo me interesaría que fuera dentro de un ámbito que no sea el típico para estas cosas (o sea, indies occidentales de PC. Cuanto menos indies, occidentales y de PC sean los ejemplos, mejor, pero agradezco cualquiera en realidad).

Llevo un parasol a todas partes porque no quiero ponerme moreno.



*El comentario de Canela Lewinsky es bromis, y es en referencia a la fiebre que ha despertado este personaje y la cantidad de gente que la tiene como waifu. Incluso a la cantidad ingente de doujins demasiado eróticos que protagoniza la pobre Canela. No pretendo faltarle el respeto ni a Monica Lewinsky ni a la encantadora Canela.

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viernes, 23 de septiembre de 2016

[Videojuegos, Personal] Juegos de rol y juegos para rolear

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Esta entrada es hermana y, en parte, presentación de ésta otra.

Mi género de videojuegos favoritos siempre ha sido el JRPG. Japanese Role Playing Games. Juegos de rol japoneses. Reflexionando ahora, muchos años después de empezarlos a jugar y decidir  que mis juegos favoritos están dentro de este género, veo que no entiendo el nombre.


Me gustan mucho los JRPG, y también me gustan mucho los juegos de rol tradicionales de papel y lápiz, pero veo que los JRPG están muy alejados de ese rol tradicional. Y que los que más se acercan son los RPG occidentales, por los que no siento una especial simpatía como género. 

En un juego de rol tradicional interpretas a un personaje, dentro de una ambientación X, y utilizas unas mecánicas de juego (el sistema de juego, que sería el "motor" si fuera un videojuego). Los RPG occidentales han trasladado esto a los videojuegos. Un juego de rol depende muchísimo del director de juego, más que del libro de reglas original. El director tiene una libertad absoluta para hacer y desacer lo que quiera, incluso tiene una libertad absoluta para obedecer lo que le diga el libro de reglas dejando de lado esa libertad. Aun así, la idea general de estos juegos es la de tener una gran libertad para ir donde quieras, hacer lo que quieras, interpretar a tu personaje como quieras... y que los combates y los eventos se resuelven por medio de unas características y habilidades en tu hoja de personaje, y tiradas de dados. Supongo que muchos sabéis cómo funcionan los juegos de rol de papel y lápiz, pero os pongo un ejemplo para los que no hayan jugado nunca.


Mi versión fotocopiada de La Llamada (edición de Joc), mi juego de dados azules y los que han venido después, y el libro que encuaderné yo mismo recopilando partidas y campañas. Cuántas horas de felicidad me habrán dado.


Por ejemplo, mi personaje se encuentra una puerta que está cerrada con llave. Quiero abrirla. El director de juego me pide que tire por Mecánica para forzar la cerradura. Lanzo el dado de 100, saco un 68. Mi personaje tiene 80 puntos en Mecánica. Abro la puerta sin problemas.

O no quiero forzarla, y prefiero buscar al guardia que tenga la llave y tirar por Elocuencia para convencerle de que la abra. O prefiero tirar por Seducción para engatusarlo y quitarle la llave. O por Sigilo para robársela sin que se dé cuenta de que me he acercado a él. O prefiero buscar otro camino y pasar por la ventana, para lo cual el director me pide una tirada de Agilidad x 3. Mi personaje tiene 10 puntos de Agilidad, tiro el dado de 100 y saco un 50. Necesitaba un máximo de 30 puntos (Agilidad x 3), con lo cual me caigo mientras trepo. El director me pide una tirada de Suerte para decidir si me parto la cabeza al caer. Como veis, hay una gran libertad de acción, y la consecución de lo que se te ocurre hacer depende de tu imaginación, tus habilidades y la suerte con los dados, aunque todo depende finalmente de la voluntad del director.

En Fallout 3, por poner un ejemplo que me resulta familiar, se nos presentan misiones o quests que podemos resolver o ignorar, y en muchos casos se nos ofrecen distintos caminos que tomar para resolver las misiones (la mítica misión de destruir Megatón accionando la bomba o avisar al sheriff de las intenciones del desconocido que nos lo ha propuesto). Pero para eso se realizan "tiradas de dados invisibles" para intentar convencer a alguien de algo con nuestra Elocuencia, o para decidir si un personaje confía en nosotros basándose en nuestro medidor de "karma", por ejemplo. 

Los JRPG suelen tener historias bastante cerradas que no te dan tanta libertad de decisión, aunque siempre hay excepciones como en todo. De hecho lo que más me gusta de estos juegos es que tradicionalmente han servido como lienzo para contar historias larguísimas, con mucho desarrollo de personajes, con una cantidad inmensa de localizaciones para visitar, sin miedo a meter diálogos largos que en otros juegos entorpecerían el ritmo, pero que aquí son parte del género y si no te gusta "ya sabías a lo que venías". Sin embargo los personajes ya están escritos. Pueden estar muy desarrollados, pero tú no decides cómo se desarrollan.


Esta es la parte más técnica, pero en realidad el nombre de "juego de rol" hace referencia a la posibilidad que te da el juego de interpretar un rol, un papel. Esto es algo que siempre he evitado, porque me considero una persona poco imaginativa. Tanto en las pocas ocasiones en que he jugado al rol (me gusta más dirigir que jugar) como jugando a juegos como Fallout 3, me he comportado como lo hubiera hecho yo mismo. Sin embargo hace poco he descubierto el inmenso placer de interpretar a un personaje que no tenga que ver conmigo mismo. 

Yo disfrutaba de dirigir porque me permitía crear una ambientación y una trama. Pero he visto que jugar es la única manera de desarrollar un personaje hasta las últimas consecuencias. Y en mis últimas partidas he hecho lo que creo que han hecho los autores que mejores personajes han creado: ser consecuente con su personalidad y actuar de acuerdo a ella, no juzgarlos, no castigarlos, no ayudarlos, y dejar que el personaje actúe como debe hacerlo, sea lo que conviene en ese momento o no. Si mi personaje es un total sinvergüenza, no va a dejar de serlo porque pueda traerme problemas.

Realmente no hay muchos videojuegos que te den la libertad de interpretar a un personaje de esa manera, y menos crearlo desde cero. Intenté hacerlo en Fallout New Vegas, pero dejé la partida al poco de empezar y ya ni recuerdo qué tipo de personaje quería ser. De todas formas hay gente que juega de esta manera a juegos muy cerrados que apenas permiten cambios, como los Walking Dead de Telltale y esas runs famosas de "Lee mudo" en las que eligen siempre que sea posible la opción de no contestar, guardar silencio y dejar hablar a los demás.

Hay otros juegos en los que la gente rolea aunque el juego no te lo ofrezca abiertamente. Por ejemplo, en GTA IV me gustaba conducir respetando los semáforos y el tráfico, simplemente porque disfrutaba de la ciudad y el control de los vehículos cambió mucho respecto a las anteriores ediciones (en mi opinión cambió para bien). 

Recientemente me he puesto a pensar en que si nos guiamos por esto, se pueden considerar buenos juegos de rol cosas como Los Sims, Animal Crossing, Minecraft... Juegos que no tienen ninguna trama pero que te dan total libertad para que crees la tuya propia. Un ejemplo que yo no he tocado en absoluto pero que he oído que es la máxima expresión de esto es DayZ, en el que la gente juega online con otra gente y rolean hasta el extremo haciendo cosas que no son necesarias para el juego pero que te dan una gran inmersión.

¿Conocéis ejemplos de juegos que te permitan jugar de esta manera? Tengo bastante curiosidad y desconozco mucho esta forma de jugar, ya que siempre he huido un poco de los juegos sin historia.
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lunes, 5 de septiembre de 2016

[Videojuegos] Dementium: The Ward

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Lo de tener capturas sólo en lo que juegue en PSP es un lío, porque las entradas de cualquier otra plataforma no van a tener capturas. En esta entrada estreno un nuevo formato con la única intención de que me haga más fácil escribir las reseñas y no darles mil vueltas y correcciones hasta dejarlas morir en los borradores.


Introducción


Dementium: The Ward es uno de esos juegos importantes de NDS que deben estar en cualquier colección que se precie, se lo habréis oído a más de un aficionado. Más como testimonio que como juego. Más por lo que intenta que por lo que consigue. Es un survival horror en primera persona para Nintendo DS, la consola que, tan injustamente como la Wii o cualquier otra consola "reciente" de Nintendo, ha sido etiquetada por los entendidillos de turno como "para casuals". La consola de los Imagina Ser, de Nintendogs, de Brain Training, tiene un survival horror en primera persona. Eso es digno de ser destacado, como una comedia romántica dirigida por Wes Craven.

¿Pero sería una buena película una comedia romántica dirigida por Wes Craven? Pues igual que todo en la vida, habría que comprobarlo. No hay que juzgar automáticamente como malo algo desconocido, ni como bueno algo sólo por ser novedoso.

A Dementium le pasa eso, que hay que comprobarlo por uno por uno mismo. Y, para mi gusto, no es un survival horror demasiado bueno. Flojea en casi todo, pero no es demasiado malo en casi nada. Tiene algo que no sabría describir y que hace que sea un juego que merece mucho la pena jugar. 

Lo bueno


Dementium: The Ward es un juego, sobre todo, valiente. Intenta muchas cosas, y aunque no le salgan completamente bien, las novedades que propone son interesantes. Lo primero a destacar es el control táctil. No parece muy cómodo al principio, pero tardé muy poco en acostumbrarme y terminé jugando muy bien con él incluso en partes en las que hacía falta un control muy ajustado (como cuando no te queda munición, te queda poca vida, te encuentras rodeado de enemigos y sólo puedes escapar rezando para que no te den los dos golpes que te quedan para morir). 

La ambientación en el hospital no está nada mal, lo cual es una de las cosas imprescindibles para un survival horror. Todas las plantas son muy parecidas, hay una cohesión entre ellas, pero cada una tiene una... vibración única. No es que sean muy distintas, pero lo suficiente como para que sepas que has cambiado de zona y no tengas la sensación de estar paseando por los mismo pasillos una y otra vez. Es un cambio pequeño pero que existe, es sutil y eso me gusta. Tiene algunas zonas de exterior como el "jardín" o lo que sea que hay en la planta más baja, la azotea... y el sótano también es un cambio bastante radical respecto al resto de zonas. No todo es genial, pero se nota que al menos hay un esfuerzo.

Hay una variedad de armas suficiente. Habrá gente que eche en falta algo más, pero yo soy partidario de que los survival horror no se conviertan en un Call of Duty a la segunda hora de juego, y para mi gusto hay incluso demasiadas armas. De hecho me pasé el juego sin conseguir una, por error, que además es de las más útiles según la gente. Además, aunque haya bastantes armas, siempre hay situaciones y enemigos que necesitan una u otra, así que las acabarás usando casi todas en algún momento.

Lo malo


Lo más llamativo es el apartado técnico. Aunque Nintendo DS es una consola con capacidad para mover juegos en 3D, casi todo lo que he jugado es 2D y es donde más brilla la consola. Este juego es 3D, poligonal o como queráis, y flojea mucho en el aspecto gráfico. No sé si ha envejecido mal o si cuando salió ya era malo, y no sé si los juegos poligonales en esta consola son así de flojos o es este especialmente malo. El caso es que los poligonazos cantan mucho, las texturas se ven muy feas y en general hay un aura de "cutrez" que no puedo dejar de ver. Y en el caso de este juego no le da encanto ni personalidad, es cutre sin más.

El sonido en Dementium también deja bastante que desear. Los sonidos de las armas suenan, una vez más, cutres y enlatados. Los gruñidos de los enemigos resultan repetitivos y molestos demasiado pronto. La música o no existe o no la recuerdo. Ninguna de las dos es buena señal.

Esto es algo que yo percibo como malo pero sé que hay mucha gente que lo ve como bueno: la dificultad. No es un juego especialmente difícil, pero tiene dos o tres momentos muy injustos, y para colmo el sistema de checkpoints es muy aleatorio. Recuerdo especialmente el último capítulo, que consiste en un pasillo larguísimo lleno de enemigos que termina en el jefe final del juego, y no hay ni un solo checkpoint en el capítulo. Si te mata el jefe, vuelves a repetir el pasillo. 

Y sé que este no es un juego de historia, que estoy pidiendo cosas que el juego no promete, pero esto ya es personal. La historia brilla por su ausencia. Me faltaban razones para seguir avanzando la mayor parte del tiempo. Tampoco me quiero extender más en esto.

Conclusión


Dementium: The Ward tiene más valor por lo que intenta que por lo que consigue. Tiene más valor como pieza de museo que como juego en sí. Al margen de todo esto de la "rareza" que es, tiene un cierto carisma que no sabría decir de dónde viene. Da la impresión de que el juego se hizo con un cierto cariño y con buenas intenciones, no sólo intentando llenar un hueco de mercado y sacar billetes.

Merece la pena que probéis un survival horror en Nintendo DS, ya sólo por eso mismo. Además, como se suele decir, es un juego inofensivo; puede que no te guste, pero no te va a ofender como fan del género. A mí me gustó y estoy contento de haberlo jugado e incluído en mi colección.

Lo primero que me llamó la atención de este juego es su portada. Es una de mis favoritas de NDS.



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miércoles, 8 de junio de 2016

[Mi Vida] La mayor guarrada que me ha hecho nunca Game

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Todo el mundo ha tenido problemas con alguna tienda, sobre todo en el mundillo de los videojuegos. Por mucho que sea uno de los mercados que más dinero mueve del mundo actualmente, sigue existiendo ese estigma de "entretenimiento menor" o "para niños y gente poco seria", con lo cual esto es el coño de la Bernarda.

Como decía, he leído a gente hablar pestes de Xtralife, por ejemplo, ponerlos como el Anticristo, mientras que yo no he tenido ningún problema con ellos, todo han sido facilidades, buenas maneras y precios que me han parecido correctos. Otra gente ha tenido mil problemas con CeX, y yo nuevamente sólo tengo buenas palabras para su tienda de Albacete (sólo conozco esta y la de Murcia, y como la segunda sólo la conozco de pasada pues la he pisado dos veces, no hablaré de mis malas experiencias allí). Y yo cuando comento todas las barrabasadas que me han hecho en Game, en las cuatro o cinco tiendas que he frecuentado, hay mucha gente que dice que ellos sólo han tenido buenas experiencias y que habré tenido mala suerte.

Como digo, en todos lados cuecen habas, pero esta es mi experiencia.

Voy a ser breve y no voy a comentar los problemas que he tenido anteriormente porque no quiero hacer una entrada demasiado larga.

Hace poco rebajaron el precio de la versión de Natural Doctrine para PS3, que es un juego que me llamó la atención desde que salió. Aprovechando esta bajada de precio me decidí a comprarlo, lo hice a través de su página web con el servicio "Click y Recoger", que básicamente significa que lo "reservas" y cuando te avisan puedes pasar a la tienda física que hayas elegido para comprarlo allí. 

Total, que llego ayer día 7 a las tres del mediodía, lo compro y como a las cuatro entraba a clase y aún tenía que hacer alguna compra más, me fui de allí rápidamente. Llego a mi casa, dejo el juego dentro de la bolsa que me han dado, y como estoy de exámenes y un poco hasta los ojos de trabajo, no lo toco hasta hoy a las nueve de la noche. Lo saco de la bolsa y antes de quitar el precinto me llama la atención que no es oficial de PS3, que es un reprecintado de estos cutres que se hacen con máquinas y plástico termorretráctil (el típico shrinkwrap del que hablan los americanos). A mí esto ya me ha olido mal, pero como no es el primer juego "nuevo" que compro así, tampoco me parece mal. Aun así, antes de romper el precinto, examino la caja más de cerca y me doy cuenta de que la portada es una fotocopia.

Como leéis, una fotocopia en color, pero una fotocopia. Si alguna vez habés intentado imprimir una carátula, por mucha calidad que le hayáis puesto, seguro que no habéis conseguido que las letras (sobre todo las blancas) salgan sin esta especie de ghosting raro:


Se nota muchísimo también en el código de barras, se nota el color negro sin intensidad: 


A toda la carátula en general le falta contraste e intensidad en el color. En las fotos no se aprecia bien, pero en persona es flagrante si tienes un poco de ojo para estas cosas. A poco que estés metido en el mundillo del coleccionismo, sobre todo de generaciones anteriores, reconocer falsificaciones es de las cosas más importantes y que más temprano aprendes, por lo que una carátula fotocopiada es muy obvia. Y porque no he abierto el "precinto", pero en el momento en que tenga en la mano el papel estoy seguro de que no va a ser del gramaje de una carátula oficial. Mirando por el lateral se ve que lleva manual de instrucciones, pero a lo mejor lo abro y son las instrucciones de una sandwichera, yo qué sé.

En fin, mañana por la mañana voy a la tienda y a ver qué solución me dan. Yo confío en que no va a haber problemas para devolverlo y que me traigan uno de verdad y no fotocopiado como los dibujos de Son Goku que nos pasábamos en el patio en primaria para colorear. Pero es que eso no va a solucionar gran cosa. Todos los problemas que he tenido con Game han sido de este palo, de intentar colártela y si no funciona te lo arreglamos, pero si te la cuelan pues mira, eso que se llevan. Un juego usado que venden por seis euros, te lo han vendido a diez, 

España el país de la picaresca juejuejue si es que son unos sinvergüenzas pero todos lo haríamos si pudiéramos, qué granujas, es nuestra naturaleza. Esta puta mentalidad está entre los tres o cuatro mayores problemas que tiene este puto país. No te perdonaré jamás esta fotocopia, Manuela Carmena, jamás.


PD: Ahorráos el "bastante problema tenías ya con haber pagado por esa chusta de juego", que os veo venir. Sé que no ha tenido muy buenas críticas, aún no lo he podido probar pero tengo esperanzas de que me guste.
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miércoles, 20 de abril de 2016

[Personal] El olor de los días de invierno

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Albacete está bastante bien. Alguna vez he dicho que estoy muy agradecido por haber sido adolescente aquí, porque en esa época yo (no voy a hablar por vosotros) tenía que odiar el sitio donde vivía y sentirme incomprendido y rechazado, y Albacete es una ciudad muy poco hostil para esas cosas. Yo la odié pero a ella le dio igual, no me trató mal y fue una época rebelde muy tranquila y pacífica. Pude dedicarme a leer sobre todo y a formarme e informarme de muchas cosas. Ahora que he vivido en otras ciudades un poco más represoras y conservadoras, tengo la sensación de que si hubiera tenido quince años en esas ciudades lo habría pasado muy mal, me habría convertido en un revolucionario delincuente de pacotilla, me habría partido la cara la policía más de una vez y me habría visto rodeado de malas compañías.

Y por haber vivido fuera varios años y haber vuelto, he visto lo bien que se vive aquí y cuánto la he echado de menos. Además la segunda mitad de mi vida he vivido en lo que se puede considerar ya el extrarradio, lo que hay más allá de la Circunvalación, una carretera que antiguamente marcaba el límite de la ciudad y que era vigilada por la Guardia de la Noche, que en una ciudad tan pequeña no significa prácticamente nada. Voy muy a menudo al Altozano, que podríamos decir que es la punta opuesta a mi casa, y tardo una media hora andando. Vivir en las tierras recónditas del sur de la ciudad no supone nada a nivel de aislamiento, pero sí a nivel de paz y de espacio vital y de esas cosas tan importantes que sólo echas de menos cuando no las tienes.


Y como esta zona es prácticamente un pueblo a diez minutos del centro, tiene algunas cosas maravillosas. Una de ellas, que me encanta pero que no la echo de menos, sólo la aprecio cuando está ahí, es que en los días de frío, cuando se hace de noche (que si es pleno invierno pueden ser perfectamente las cinco de la tarde), la calle huele a sagato. Aquí le decimos sagato al olor que genera un fuego de leña. No suele ser muy bueno porque normalmente se refiere al fuego de una chimenea, que se enciende para cocinar y que se te pega en la ropa y no se te va en dos días. Pero alguien que vive cerca de donde yo vivo debe calentar la casa con leña. Albacete tiene esas cosas, puedes tener internet de fibra óptica en la misma casa en la que la caldera funciona con leña.

Es una cosa que me hace sentir muy bien, salir de clase a las diez de la noche, volver a casa con mucho frío (pero frío seco), el cuello del abrigo subido, oliendo a leña. Me jode menos tener que andar a esas horas con ese frío, qué queréis que os diga.

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sábado, 26 de marzo de 2016

[Videojuegos] Metroid: Zero Mission

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Ha sido arreglar la PSP y empezar a darle caña al emulador de Game Boy Advance.


Parece ser que la saga Metroid es de esas cosas que uno tiene que jugar, es muy querida y muy injustamente olvidada por Nintendo. Yo no la he tocado nunca hasta ahora, y parece ser que en GBA está este juego, Zero Mission, que es un remake del primer Metroid, el que salió para NES.

Sé que no son unos juegos muy centrados en la historia, pero también sé que algo de historia tienen, así que he querido empezar por el principio.


Metroid pertenece a su propio género, lo que se ha venido a llamar metroidvania y en lo que no me voy a detener mucho porque ya está trilladísimo. Básicamente mezcla un poco de plataformeo, exploración, acción, ir consiguiendo power-ups y hacer mucho backtracking (volver a visitar zonas que ya pasaste para encontrar cosas a las que no podías acceder por necesitar un power-up que se consigue más adelante).
Metroid tiene esta pinta tan rica en la GBA
Conozco perfectamente el género, pero no he jugado nunca a ningún Metroid en 2D (ni 3D tampoco) ni a ningún Castlevania. Este juego ha sido mi primera toma de contacto, y he de decir que he quedado muy a gusto con él. No sé si ocurre en todos o sólo en este juego, pero la curva de dificultad es perfecta. Perfecta se queda corto. Empiezas sin nada, puedes correr, agacharte, disparar, hacer un salto normal y poco más. Los enemigos no son nada del otro mundo, pero con lo ortopédico que es tu personaje en algún momento te pueden dar por el orto si te despistas.

Poco a poco los enemigos se van volviendo más desafiantes, y el palataformeo es más exigente. Pero al mismo tiempo, tu personaje empieza a ser cada vez más poderoso, más ágil y más fácil de manejar. Empiezas a tener un salto más alto, puedes moverte mejor en forma de morfosfera, tienes tres o cuatro clases de disparo distintas, puedes congelar a algunos enemigos y usarlos como plataforma para alcanzar un sitio alto... Y en realidad nunca llega a ser injusto, hay bosses que me han partido la cara pero en cuanto he aprendido a usar mis nuevas habilidades, se la he partido yo a ellos. Y es muy satisfactorio moverse como un gamo por el mapa, cogiendo atajos y haciendo sin despeinarte lo que antes sudabas para conseguir.
  
Estas estatuas a menudo sostienen los power-ups, y en otras ocasiones te marcan el camino a seguir

Estos objetos aumentan tu capacidad máxima de misiles y tu vida máxima

Aunque nunca ha sido una manera de jugar que me haya atraído mucho, entiendo perfectamente a la gente que hace speedruns de estos juegos, que se los pasan cogiendo muy pocos objetos, y otras formas de autoimponerse retos para explotar la libertad de explorar que te da el juego. Imagino que puede ser muy divertido jugarlo así.

A partir de aquí, posibles spoilers:
Hacia el final del juego, hay un punto en que escapas del planeta, atacan tu nave y tienes un accidente, perdiendo toda tu equipación a excepción de una pistola que ni siquiera hace daño sino que paraliza a los enemigos. No sé si esta parte estaba en el Metroid original, pero algo me dice que lo más probable es que no estuviera. 

La jugabilidad del juego cambia drasticamente, ya que te deja totalmente indefenso y rodeado de enemigos que, si te ven, hacen saltar una alarma que cierra compuertas y atrae a más enemigos para matarte. De repente se convierte en un juego de sigilo, lo que contrasta mucho con lo destroyer que estás justo antes. 




A estas alturas de la vida todos sabemos que Samus es una mujer, pero en su día dejó a mucha gente con las pata vueltas. 

Esta parte culmina con un boss y un poco de desarrollo sobre el pasado de Samus, tras lo cual recuperamos nuestro equipo y el juego nos permite sacar todo el odio que hemos acumulado y destruir a las langostas alienígenas que nos obligaban a escondernos. Es un buen final para el juego, que se agradece al no ser demasiado. Si el juego hubiese durado por ejemplo diez o doce horas, este último fragmente me habría molestado probablemente, pero en este caso lo disfruté mucho.

Fin de los spoilers



El juego en sí me ha resultado muy llevadero, sobre todo por lo que he dicho antes de la curva de dificultad, que ha hecho que cada momento jugado haya sido un momento disfrutado. Siempre he tenido mucha curiosidad por jugar al Other M (aunque sé que es muy distinto de los anteriores) por los comentarios de la gente, así que me alegro de haber entrado en la saga Metroid. Más vale tarde que nunca.









¿Se nota mucho que no caí en hacer capturas hasta casi el final del juego que sólo tengo del último tramo y del primero en una partida que he empezado a propósito para eso?

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jueves, 24 de marzo de 2016

[Videojuegos] Kuru Kuru Kururin

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En la entrada anterior: "voy a empezar a escribir de cosas que no sean videojuegos"
Desde entonces me pasado varios juegos de los cuales me apetece mucho escribir. fml


Yo tuve, y todavía conservo, una Game Boy Advance original, y además leía siempre la Nintendo Acción en esa época, por lo que aunque tuve pocos juegos, hubo muchos que quise tener.


Uno de ellos fue el Kuru Kuru Kururin, que no sé por qué me llamaba tanto la atención porque nunca he sido muy de puzzles, me gustan y eso pero nunca ha sido un género que yo vaya a buscar por iniciativa propia; pero las capturas que veía me parecían muy bonitas y me llamaban la atención, junto con el nombre tan caristmático del juego  (muchas gracias a los que decidieron no cambiarlo por alguna españolada tipo "Gira como puedas" o "Un pato en un avión de pelotas").
Kururin
Total, que una vez estaba en el Corte Inglés de la calle Caba cuando vendían juegos (yo era muy jovencito) y como soy de familia pobre y no pisaba para nada el Corte Inglés, no sabía ni lo infladísimo de los precios de ese sitio, ni el desconocimiento acerca de lo que venden. Y yo estaba allí, les pregunto a mis padres si nos podemos acercar a la sección de videojuegos a mirarlos, y tenían en un mostrador el Kuru Kuru Kururin sin etiqueta de precio (ningún juego tenía). Le pregunto cuanto vale, porque era un juego que ya tenía sus buenos cinco o seis años, y me dice "42 euros". Cuando ve mi cara de estupor me dice "Es que es un juego nuevo". Se quedó allí el juego, por supuesto, y nunca llegué a tenerlo.


Bueno, Kuru Kuru Kururin es un juego de puzzle en el que controlamos a Kururin, una especie de pato que pilota un helicóptero que gira sobre sí mismo. Durante el juego simplemente lo veremos como una línea recta que no deja de dar vueltas y que tendremos que conducir a través de los niveles, los cuales están llenos de pasillos estrechos, obstáculos y demás.

Los tres corazoncitos que veis en la captura los vamos perdiendo por cada golpe que reciba la nave, y y los recuperaremos en ciertas zonas del mapa. Cada golpe además suma tres segundos al contador de tiempo, por lo que hay que tener cuidado si quieres hacer buenos tiempos para superar records.

A lo largo del mapa hay objetos para coger, que hacen que nos tengamos que desviar un poco  del camino, siendo en el último nivel de cada zona un pajarito, uno de los diez hermanos de Kururin que se han perdido y que tenemos que buscar.



Podemos terminar los niveles sin encontrar al pajarito perdido, y podremos avanzar aunque no terminaremos la historia del juego hasta que los tengamos todos.


Una vez hayamos encontrado a los diez el juego termina, pero siempre puedes buscar más coleccionables o mejorar los tiempos del juego o los tuyos propios.


Me ha durado unas cuatro horas o así, y se me han pasado en un abrir y cerrar de ojos. Muy recomendable para echar partidas cortas, partidas largas, para ratos muertos o para echar la tarde entera.

Un último comentario: Lo he jugado en la PSP y poco menos que me vi obligado a jugarlo con el stick en lugar de la cruceta. No sé si en la GBA original era igual de difícil de controla con la cruceta, pero aquí me dieron ganas de dejar el juego en cuanto vino la primera curva complicada.



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