martes, 7 de abril de 2015

[Videojuegos] (NES) Sweet Home

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Bueno, pues ya está aquí la primera entrada del nuevo Retro Game Gauntlet, que espero sea la primera de muchas. Ha tardado bastante porque yo, con mis huevos como cabezas de bebé, en un reto consistente en jugar un montón de juegos, cojo y elijo un JRPG para empezar. Pero este reto me lo tomo como la excusa para jugar juegos que quiero descubrir en plataformas antiguas, por lo que me da igual que sean más largos o menos.

Sweet Home es un juego de 1989 para la Famicom, o lo que es lo mismo, para la NES y exclusivo de Japón. No salió de allí hasta que un grupo de fans lo tradujo al inglés cerca del año 2000. Vamos a quitarnos ya de encima los tópicos, porque es un juego mucho más conocido de lo que yo creía y siempre que se habla de él se dice lo mismo:


  1. Es un juego de Capcom (cuando Capcom molaba) que sentó las bases para lo que sería más tarde Resident Evil. Tiene "cinemáticas" de puertas abriéndose, paren las rotativas.
  2. Salió junto a una película. No es una adaptación de una película, sino algo mucho más curioso: salieron a la vez, acompañándose el uno a la otra. 
Y ya está. Muchas veces he oído hablar de este juego, mencionar esas dos cosas y pasar al siguiente juego. Y no lo merece, porque es un juego fantástico. Y además tiene puertas que se abren.

Voy a empezar por la historia, que es lo que más he disfrutado, y aviso de que va a haber spoilers por completo. Marcaré con una línea cuando empiezan y cuando acaban, por lo que podéis continuar leyendo tras los spoilers si pensáis jugarlo y queréis llegar "vírgenes" a él.



Controlamos las acciones de cinco personajes que van a rodar un documental sobre un artista desaparecido, Ichirou Mamiya, para lo cual van a entrar en su casa a dejar constancia en película de las obras que pintó (trabajaba el fresco, por lo que no se pueden sacar como si fueran simples lienzos) y quizá aprender algo sobre su vida, ya que se encuentra en paradero desconocido, probablemente muerto, desde hace treinta años.

El equipo lo componen Kazuo, el director del documental; su hija Emi; Akiko, la productora; Asuka, periodista y restauradora de arte; y Taro (en el original se llama Taguchi, no sé por qué córcholis en la traducción al inglés se llama Taro), el camarógrafo que se viste como un personaje de Suehiro Maruo. No tengo imágenes de Kazuo y Emi porque no me aparecieron, dejo una imagen bastante pequeñita en la que salen los cinco juntos y que he sacado de la internet.





A partir de aquí, spoilers de toda la trama.
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Nada más entrar en la mansión, que se encuentra en muy mal estado por los años de abandono, un derrumbamiento bloquea la puerta. Aparece un fantasma, el espectro de Lady Mamiya, la mujer del pintor, amenazando al equipo por entrar en su casa sin permiso.

Desde ese momento, tenemos que recorrer la casa en busca de una salida, aunque en nuestro camino vamos a encontrar retazos de la verdadera historia de Ichirou Mamiya, su mujer, y sobre todo su hijo. Los frescos, al ser fotografiados por Taro, muestran unas letras ocultas que desvelan detalles del pasado de Ichirou.


Aparte, encontraremos diarios escritos por Ichirou, además de los cadáveres de otros equipos de investigación que no pudieron salir de la casa y se vieron atacados por el fantasma de Lady Mamiya.


En un punto, encontramos a un supuesto superviviente de uno de esos anteriores equipos de investigación, Yamamura, o Mura para los amigos. Mura, un misterioso anciano barbudo que parece saber muchísimo más de lo que cuenta, nos presta una ayuda indispensable para entender lo que está pasando, para avanzar en puntos en los que nos es imposible, y nos da información importante para conseguir exorcizar al fantasma de Lady Mamiya y liberar la casa de la maldición además de ayudar a esa pobre mujer a descansar en paz. Muere a manos del fantasma, que le lanza una estatua que lo estrella contra una pared, pero aparece más adelante en forma de espíritu, todo para ayudar a que esta mujer encuentre la paz que necesita.


Lo que ocurrió en realidad fue que hace treinta años, el hijo de la pareja cayó por accidente en el incinerador de la casa, lo que los dejó destrozados a ambos. A su madre le afectó especialmente, la llevó a perder la cabeza, y para "que su hijo tuviera amiguitos con los que jugar y no estuviera triste", ella mismo secuestró a varios niños del pueblo y los arrojó al incinerador. Cuando los vecinos la descubrieron, viéndose ella atrapada se suicidó de la única forma que era posible, quemándose en el mismo incinerador que le destrozó la vida a la familia.





Al llegar a la habitación de Lady Mamiya, un bloqueo espiritual nos impide entrar, y Mura se sacrifica, muriendo nuevamente, esta vez perdiendo su espíritu y desapareciendo como fantasma, para que podamos avanzar.




¿Por qué Yamamura está dispuesto a todo, a dar su vida por la mujer de Ichirou? Porque Yamamura es realmente Ichirou Mamiya, el pintor desaparecido. A lo largo de todos estos años ha intentado poner fin a la pesadilla de su mujer, ayudando a los distintos grupos que lo han intentado y han fracasado en el intento.
Durante el viaje, descubriendo la historia encontramos objetos que nos la revelan, como una foto, el diario de Ichirou, o incluso el ataúd del bebé. La pelea final contra Lady Mamiya no es tanto una pelea (tus ataques físicos le hacen muy poco daño y los mágicos no funcionan salvo en momentos contados) como un exorcismo. Tienes que responder a los mensajes de la difunta mostrándole los objetos que le demuestren que todo terminó hace años y que no tiene sentido que continúe haciendo sufrir a la gente.



Tras esto, el espíritu de Lady Mamiya asciende y descansa por fin, dándole fin al juego. Los protagonistas abandonan la casa mientras aparecen los créditos, y tras abandonarla, ésta se derrumba.


Sí, se me estaba acabando la batería de la PSP cuando jugué el final...


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Fin de los spoilers

Como habréis podido ver en las imágenes y los gifs, la ambientación es soberbia. Los enemigos, los decorados, las muertes, todo es muy sórdido, muy gráfico (todo lo que permiten los 8 bits), la historia es muy cruel, y tiene momentos auténticamente tristes y espeluznantes. Cuando visitas la zona del incinerador donde ocurrió todo se van escuchando los ecos de las voces de los Mamiya... Es muy fuerte para lo que eran los videojuegos en aquella época. Las músicas, que por desgracia no os puedo mostrar, son muy buenas, y muy recordables. 

Jugablemente, tiene mecánicas interesantísimas, ya que no deja de ser un JRPG de batalla por turnos, pero lo combina bien con lo que más tarde sería el survival horror. La gestión del inventario por ejemplo es importantísima. Cada personaje tiene cuatro huecos de inventario, uno para un arma, dos para cualquier objeto, y otro para su objeto único. Kazuo tiene un mechero, Akiko un botiquín, Asuka una aspiradora, Taro una cámara de fotos, y Emi una llave. Estos objetos son imprescindibles para avanzar, ya que hay zonas bloqueadas por puertas cerradas (se abren con la llave de Emi), por cuerdas (se queman con el mechero de Kazuo), por cristales rotos en el suelo (se retiran con la aspiradora)... Luego, la cámara es imprescindible para descifrar los mensajes ocultos en los frescos. Pero si el fresco está sucio, sólo se puede fotografiar tras limpiarlo con la aspiradora. Y si un personaje se paraliza, se envenena, sufre una maldición... sólo puede continuar tras curarlo Akiko con el botiquín.

PERO. Si un personaje muere, muere para siempre, no puede revivir. De hecho el juego tiene distintos finales, dependiendo de quiénes sobrevivan. Si muere Kazuo por ejemplo, ¿cómo pasamos por las zonas bloqueadas por cuerdas? Pues encontramos en ciertas zonas objetos para sustituir a los objetos únicos de personajes que pueden haber muerto, en este caso una caja de cerillas, que hace lo mismo que el mechero de Kazuo. PERO. Si Kazuo muere, tienes que sacrificar uno de los valiosísimo y escasos huecos de inventario para objetos generales, dos por personaje solamente, para llevar esas cerillas. El juego está lleno de puzzles, para los cuales necesitarás encontrar y llevar objetos, por ejemplo en un punto cerca del final necesitas llevar tres velas. Y para poder ganar la batalla final necesitas usar los cuatro objetos que he descrito en el apartado de la historia. Y no nos olvidemos de los tónicos para curar a los personajes. Además, no podemos llevar a los cinco juntos. Podemos ir solos, en grupos de dos o de tres, pero no más grandes. Ya veis que si un personaje muere, ese hueco que ocupa su objeto en otros personajes, y sus dos huecos extra, son cosas a tener muy en cuenta. Es evidente que no va a ser un paseo por el campo, sobre todo porque si no manejáis bien el inventario, tendréis que hacer mucho backtracking para buscar objetos de puzzles o tónicos si vais mal de vida. 

Y bueno, vamos a lo obligado en cualquier comentario de Sweet Home. Las "retroreferencias" a Resident Evil:

La famosa puerta. 

This house of residing evil. Sutil.

Y por supuesto, el hecho de ser un juego de terror que se desarrolla en una mansión. 

Para terminar, recomiendo muchísimo este juego, si os gustan los juegos de terror con una gran historia y no sólo sustos o sangre, si sois fans de Resident Evil y queréis ver el germen que dio lugar a la aparición de ese clásico, si sois fans de los JRPGs y queréis probar uno con un toque original, o si cualquier cosa de lo que habéis leído aquí os ha llamado la atención. 

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