domingo, 21 de junio de 2015

[Videojuegos] The Legend of Zelda: Skyward Sword (y el género de Aventuras)

- 0 comentarios
Nintendo en general es una de mis grandes deudas con el mundo del videojuego. De pequeño jugué mucho, pero sólo tuve una PSX (pirateadísima, lo cual terminó provocando que tuviese muchos juegos y no me dedicase en profundidad a ninguno), mi experiencia con Nintendo se ha limitado a las portátiles, en las que apenas tuve juegos debido a que en mi casa nunca sobró el dinero. Recuerdo mucho y con gran cariño Super Mario Bros Deluxe, Wario Land 3, los Pokémon de Game Boy, Game Boy Color y Advance, el Zelda Oracle of Ages y el Golden Sun. Poco más tuve.

O sea que sagas "obligadas" como los Mario en 3D, los Zeldas (sin contar el Oracle of Ages) los Metroid y demás, ni los olí. No fue hasta hace un año que adquirí mi primera consola de sobremesa de Nintendo, una Wii, que me está sirviendo para saldar esas deudas pendientes. Y como no, me abalancé sobre la saga más comentada, más querida por los fans y la que menos entendí en su día a pesar de la enorme curiosidad que me provocaba: The Legend of Zelda. Y me ha costado entenderla. 

¿Por qué elegí empezar por el juego más reciente, y no por el primero, o por el más relevante, querido o hypeado (Ocarina of Time)? Pues porque recientemente, con la publicación del libro Hyrule Historia, me enteré de que Skyward Sword es una precuela por así decirlo, se sitúa en primer lugar cronológicamente. Y sumado a que a lo largo de mi vida he dejado abandonadas tres partidas muy avanzadas de Ocarina of Time por problemas con los emuladores y estaba ya un poco harto, provocó que me decantase por este Skyward Sword. 


¿Qué he sacado en claro de este juego y qué idea me ha quedado de la saga? Cosas interesantes. Lo que más me llamaba la atención es que gusta mucho la historia y los personajes, pero estos juegos tienen una historia muy escueta, bastante simple, y personajes muy... ¿cliché? Sabía que tenía que comprobarlo por mí mismo, y temía que ocurriese como con tantos otros juegos, que la gente le diera ese valor por culpa de haberlo jugado de pequeños y que yo no pudiese apreciarlos ahora. Y en un principio pensé que era eso lo que ocurría. 

A partir de aquí va a haber spoilers probablemente. Aviso ya para poder escribir con libertad sobre el juego.

La historia de los juegos de la saga The Legend of Zelda tienen muchos puntos en común. El protagonista es Link, la reencarnación del mismo héroe, destinado a rescatar a la princesa Zelda, reencarnación de la diosa Hylia (o descendientes de esta reencarnación, que comparten su poder y su sabiduría), para combatir al mal que amenaza a la tierra en la que se encuentran. Es una historia que se repite, y que además se reduce a la estructura básica de "bien contra mal". No hay lecturas complicadas, no hay situaciones que nos hagan plantearnos si en realidad somos tan buenos o los enemigos tan malos. Se nos presenta muy claramente este mundo casi binario en el que los buenos son muy buenos y los malos son muy malos. Para colmo, al menos en Skyward Sword que es el que mejor conozco, el desarrollo del juego apenas hace avanzar la historia. Link tiene que seguir a Zelda a través de los templos de las tres regiones de las tierras inferiores, Farone, Eldin y Lanayru, luego tiene que aprender las tres canciones que le permitirán conseguir las tres llamas sagradas (otra vez una en cada región) para abrir el portal temporal que le llevará junto a Zelda, y luego tiene que conseguir los tres fragmentos de la Trifuerza. O sea, hay que conseguir herramientas, aprender hechizos, mejorar equipo, superar pruebas... No hay un avance de la historia como tal, casi desde el principio sabemos qué tenemos que hacer al final del juego: encontrar y rescatar a Zelda y derrotar y sellar al Heraldo de la Muerte, que está despertando en las tierras inferiores.

No obstante, esta historia tiene una estructura que remite a obras épicas de la literatura antigua e historias del folclore, sin ir más lejos la historia de Jasón y los Argonautas. Es un viaje en el que se persigue una meta, y para ello hay que pasar por distintos obstáculos, que son en realidad lo más recordado del viaje. Y esto suena muy simple, muy sencillo, muy "vacío", pero como saben quienes entienden de estas cosas, una buena historia simple no es fácil de crear. Estas historias permiten a cada lector tener una impresión distinta y única, te permiten perderte en ellas, soñar... Porque en realidad que sea "simple" implica que está muy abierta a la interpretación. Es el cúlmen de las historias de aventuras, de héroes en viajes épicos. Y entendiendo The Legend of Zelda como una de estas historias es donde la veo brillar más.

Estas historias, que de pequeños nos despiertan tantísimo la imaginación, nos hacen desear ser el protagonista y vivirlas en primera persona. Y eso es precisamente lo que nos permite un videojuego. Se ha hablado mucho de que lo que diferencia a los videojuegos de otras artes es la interacción y la jugabilidad, y por eso un videojuego muy cinematográfico puede triunfar como obra artística, pero fracasará como videojuego. Yo puedo estar más de acuerdo con esto o menos (no lo estoy), pero debemos aceptar que, nos guste más o menos la saga Zelda, nos permite ponernos en la piel de un héroe que vive aventuras, lucha contra el mal, descifra enigmas, resuelve acertijos y salva el mundo.


Este planteamiento puede resultar infantil quizá. Pero no infantil en un sentido negativo de la palabra, sino todo lo contrario. Infantil en el sentido de que funciona con tu imaginación, requiere que seas tú el que quiere continuar, llegar al final, y que lo disfrutarás más si te pierdes explorando el mundo, empapándote de la ambientación, y te metes realmente en la piel del protagonista. The Legend of Zelda utiliza además muchos de estos recursos para que te identifiques con Link, que tan manidos están ya pero que le funcionan bien: puedes elegir su nombre, es mudo... Seguro que sabéis de lo que hablo. 

Yo nunca fui aficionado de pequeño a las películas de aventuras, que eran más de los niños de los ochenta que de mi generación, ni a las historias de piratas, ni nada por el estilo. Pero ya de mayor he aprendido a apreciarlas por lo que son, y reconozco que The Legend of Zelda es de las mejores y de las más efectivas que me he encontrado. A pesar de que la historia no tenga un gran peso ni mucha calidad literaria (porque no lo pretende), lleva a la cima el concepto de interacción e inmersión del videojuego y lo mezcla a la perfección con esta noción de las historias de aventuras. 

Se le podría llamar infantil no porque sea "para niños", sino porque te puede hacer sentir como cuando eras pequeño, tengas la edad que tengas. Porque no funciona sólo dentro del contexto de los videojuegos, sino que es algo universal. Esa es la "magia de Nintendo" de la que hablan sus fans, que mediante una obra con mínimas pretensiones puede hacerte soñar como si tuvieras diez años otra vez, y que hay que vivir para entenderla, porque reconozco que a mí también me parecía una mamarrachada y una excusa barata para justificar por mero apego emocional una obra insulsa. Pero no.
[Leer el resto...]

martes, 5 de mayo de 2015

[Videojuegos] Master of Darkness

- 0 comentarios


Aquí está la segunda entrada de este Retro Game Gauntlet. La plataforma que tocaba, por si no reconocéis el logo que hay sobre este texto (que sería raro, porque me ha quedado perfecto) es la Master System, la consola de 8 bits de SEGA. Y el juego elegido ha sido el Master of Darkness.

La Master System es una consola que más de una vez me ha interesado, y he intentado acercarme a ella y descubrirla en varias ocasiones, pero sin éxito. Ésta parecía la ocasión ideal, pero se me ha resistido. Probé varios de los juegos que me recomendó NeoJin en su momento, pero ninguno me terminaba de enganchar, ni de producir curiosidad por cómo continuaría, ni siquiera de interesar. Creo que los juegos de Master System me resultan mucho más anticuados que los de otras consolas de su época por algún motivo, y tengo ya claro que no voy a cultivar la afición por SEGA, no he encontrado nada en todos mis años de descubrir lo "retro" que me haya gustado siquiera y fuese de una consola de esta compañía. Lo único en lo que tengo esperanzas aún es en la Dreamcast, que me llama mucho también y tiene más de un juego que me apetece bastante probar. 

Pero esta entrada no es para hablar de mi (nula) relación con una empresa.

Es para hablar de:


Os pido perdón por adelantado, todas las capturas tienen ese porcentaje arriba a la izquierda, que no sé ni lo que es. El emulador que usé no me gustó nada, pero fue el único que pudo mover la rom sin problemas. Y todo apunta a que será el que me toque usar para Game Boy, porque funciona para varias plataformas (odio los emuladores que no están dedicados a una sola).

Master of Darkness, de Master System. ¿El Master del título será un germen de esta cosa insoportable que hace Nintendo de meter el nombre de la consola en el título del juego (primero Super, luego 64, luego Wii...)? Tras probar muchos juegos que no me convencieron y empezar a hartarme del catálogo, elegí este porque me dijo NeoJ que era corto y lo acabaría rápido.



Master of Darknes es un juego ambientado en Londres a finales del siglo XIX. El protagonista es un psicólogo llamado Dr. Social (no fue el que mejores notas tuvo en su promoción cuando se graduó, pero sí el que más amigos hizo), que investiga unas cosas malísimas que están pasando en Londres, unos asesinatos que se le han atribuido a Jack el Destripador. Así que venga, primera fase (¿ronda?), a investigar.



Como veis, la ambientación de la primera fase es en exteriores, por las calles de Londres. Vamos a dejar clara una cosa desde el principio. Este juego es un clon de Castlevania. Funciona exactamente igual, tienen la misma mecánica. Y la historia, como veremos después, también. Esa máscara blanca que veis ahí, es un candelabro. No te atacan ni se mueven, están ahí para que las rompas y suelten un arma, un item curativo, items que sólo sirven para subir tu puntuación, vidas extra... El scroll es lateral y en ocasiones vertical, subimos y bajamos por el escenario, pero nunca demasiado, es bastante más común cambiar de pantalla directamente.

Tenemos un botón principal para atacar con el arma principal (el slot azul de la izquierda) o la arrojadiza pulsando ↑+A, y un secundario para saltar. El control es bastante simple, pero funciona bien casi todo el rato y no supone un problema. Eso ya es para agradecerlo. Obviamente es de estilo antiguo, no es preciso y realista, y cuando saltas, a la hora de caer parece que el personaje esté relleno de helio, pero esto pasa en la inmensa mayoría de juegos que tienen algo de plataformeo, y no es nada molesto, es acostumbrarte al control. Incluso está un poco bien. 

Pero hay ocasiones en que el control no responde bien: bajando escaleras.



En realidad Master of Darkness es un simulador de barreras arquitectónicas en el que llevas a un notas que mata zombis con un puñal sin despeinarse, pero que es incapaz de bajar una escalera a la primera. SEGA pretendía concienciar a la gente ya en el año 92 de que el entorno dificulta mucho la vida a las personas con movilidad reducida, y conmigo lo ha conseguido. Cuando voy por la calle y veo un bordillo sin vado para bajar bien me cuesta controlar el pulso y no echarme a llorar. 

El problema es de la "hitbox" de la escalera, que no queda nada claro dónde está ya que visualmente no coincide bien con el sprite. Al menos yo he tenido problemas, a lo mejor vosotros lo jugáis y no os pasa en ningún momento, es perfectamente posible. Pero en mi consola, el Dr. Social se peló las rodillas arrastrándolas por las inmediaciones de cada escalón, y le tuvo que poner rodilleras al pantalón del traje, que parecía un niño de los 90 con chándal más que un respetable Doctor en Psicología. Un drama.


Aquí me veis junto a dos zombis y una máscara-candelabro, equipado con el mejor arma del juego: la garrota del Dr. Social. Para mí sin duda es el mejor arma, tiene buen alcance, ataca rápido, hace mucho daño... Garrota OP.

Bueno, llegamos al boss del que se me olvidó sacar captura, que es ni más ni menos que Jack el Destripador, pero al derrotarlo...


¡Resulta que era una marioneta bajo el control de una persona indeterminada! OH MY GOT. Pues nada, a por él, ¿no?



La segunda fase es una especie de museo de cera / mansión encantada. En esa captura me van a atacar los dos fantasmas, los dos cuadros, la mesa, la silla y el candelabro, que se quiere vengar de mí por matar a sus primas las máscaras de antes.


También tiene zonas en las que la mansión baja bajo tierra, en una especie de sistema de cuevas. Muy loco todo.


Esta es la pantalla de Game Over. No recuerdo cómo pasó pero me mataron bastante aquí.


El boss de la fase 2 no sé ni quién es. Esta tipa es intocable, no podemos hacerle daño, pero hace aparecer una calavera gigante que nos ataca. El caso es que a la calavera sí le hacemos daño, y si la eliminamos, muere también la invocadora.


Pues nada, vamos al cementerio. El Dr. Social llevará garrota, pero se pega unas caminatas que no son ni medio normales.


Esta fase era el cementerio. En realidad estaba bien diseñada, había lápidas por ahí, mucho zombi, mucho segmento subterráneo... Pero no hice capturas.


 El boss es este tío que va vestido con mallas como un superhéroe. Luchamos contra él en lo que parece ser una esfera de reloj. Este trozo está muy bien, de los mejores.


¡Al final resulta que era el Conde Massen (ni puta idea)! No confundir con Cassen, ilustrísimo actor español que interpretó al cura que hacía el mejor alzamiento de hostia del mundo.:




Fase 4: el laboratorio. La ambientación estaba bien también, había muchas máquinas azules con indicadores como de presión, que parecían neveras industriales muy OP. Cada vez tenía menos ganas de sacar capturas, y eso que era sólo un botón.

¡No me vencerás!

Joder, pues al final sí me has vencido...


Drácula le da el poder al Conde Malvado y nos dan un pescozón que perdemos el sentido. Despertamos más tarde en...


LA FASE CINCO.


Estamos en una celda en el castillo de Drácula. Tras escapar, nos encontramos con la quinta fase, la culpable de que no me pudiera pasar el juego sin mirar ninguna guía. Funciona un poco como el cuarto castillo de Super Mario Bros, si no vas por el camino correcto terminas volviendo a zonas que ya has visitado. Es un coñazo, porque para ir por la zona correcta no tienes que seguir un camino marcado claramente, sino romper un ladrillo del decorado (se pueden romper varios a lo largo del juego, pero no están señalados de ninguna forma ni son visualmente distintos, normalmente esconden una vida extra o un item de curación, pero no algo obligatorio para continuar. Sólo una vez son obligatorios para avanzar, pero no tienes ningún otro camino y resultan obvios, aquí si no se te ocurre romperlos, te puedes pegar la vida dando vueltas y probando escaleras). Tras romperlo, te tiras por un hueco del suelo y avanzas.


¡El Conde Cassen Massen nos revela que nos habían traído a Transilvania, al castillo de Drácula! Bueno, al Castillo Drácula en realidad. Luchamos contra el renovado Conde, al cual Drácula le había dado todo el powa, y tras derrotarlo aparece el mismísimo José Luis Moreno Conde Drácula en persona.


Lo matamos, un simple trámite, y acaba el juego.



Nos cuentan básicamente que el Dr. Social se vuelve a Londres y que todo está en orden ya. Termina con un discurso muy curioso y que me gustó mucho, que viene a decir que en nuestros días (en nuestros días de 1992, que a mí me pilló naciendo) no tenemos que temer a la oscuridad, que aunque el mal nunca descansa y siempre vuelve, se puede pasear libremente por las calles y que nos sentimos seguros en nuestras casas, con nuestra luz eléctrica y con nuestros televisores y Master Systems (wink wink nudge nudge), y que estemos tranquilos ya que una historia como esta ya no puede pasar... ¿O SÍ? MWAHAHAHAHA *risa maligna*





A ver. Si tuviera que describir este juego con una palabra sería... "anodino". Y no me refiero a los yogures esos a los que le cambiaron el nombre. En algún momento me apeteció jugar, porque el juego no deja de ser divertido de jugar, es entretenido... Pero le falta sustancia. La historia está por estar, la ambientación aunque no es mala está para acompañar a esa historia que podría no existir perfectamente, y al final la principal motivación que tenía para jugarlo era que me lo iba a pasar bien un rato y que cuanto antes lo acabara, antes me tocaría jugar el juego de SNES para el RGG. Visualmente está genial, me ha sorprendido mucho que un juego de Master System se viese así de bien.

Es un buen juego, muy bueno de hecho, que simplemente no me ha dicho nada. Pero le reconozco todos sus méritos. 


Siguiente entrada del RGG: Super Nintendo.
[Leer el resto...]

martes, 7 de abril de 2015

[Videojuegos] (NES) Sweet Home

- 0 comentarios

Bueno, pues ya está aquí la primera entrada del nuevo Retro Game Gauntlet, que espero sea la primera de muchas. Ha tardado bastante porque yo, con mis huevos como cabezas de bebé, en un reto consistente en jugar un montón de juegos, cojo y elijo un JRPG para empezar. Pero este reto me lo tomo como la excusa para jugar juegos que quiero descubrir en plataformas antiguas, por lo que me da igual que sean más largos o menos.

Sweet Home es un juego de 1989 para la Famicom, o lo que es lo mismo, para la NES y exclusivo de Japón. No salió de allí hasta que un grupo de fans lo tradujo al inglés cerca del año 2000. Vamos a quitarnos ya de encima los tópicos, porque es un juego mucho más conocido de lo que yo creía y siempre que se habla de él se dice lo mismo:


  1. Es un juego de Capcom (cuando Capcom molaba) que sentó las bases para lo que sería más tarde Resident Evil. Tiene "cinemáticas" de puertas abriéndose, paren las rotativas.
  2. Salió junto a una película. No es una adaptación de una película, sino algo mucho más curioso: salieron a la vez, acompañándose el uno a la otra. 
Y ya está. Muchas veces he oído hablar de este juego, mencionar esas dos cosas y pasar al siguiente juego. Y no lo merece, porque es un juego fantástico. Y además tiene puertas que se abren.

Voy a empezar por la historia, que es lo que más he disfrutado, y aviso de que va a haber spoilers por completo. Marcaré con una línea cuando empiezan y cuando acaban, por lo que podéis continuar leyendo tras los spoilers si pensáis jugarlo y queréis llegar "vírgenes" a él.



Controlamos las acciones de cinco personajes que van a rodar un documental sobre un artista desaparecido, Ichirou Mamiya, para lo cual van a entrar en su casa a dejar constancia en película de las obras que pintó (trabajaba el fresco, por lo que no se pueden sacar como si fueran simples lienzos) y quizá aprender algo sobre su vida, ya que se encuentra en paradero desconocido, probablemente muerto, desde hace treinta años.

El equipo lo componen Kazuo, el director del documental; su hija Emi; Akiko, la productora; Asuka, periodista y restauradora de arte; y Taro (en el original se llama Taguchi, no sé por qué córcholis en la traducción al inglés se llama Taro), el camarógrafo que se viste como un personaje de Suehiro Maruo. No tengo imágenes de Kazuo y Emi porque no me aparecieron, dejo una imagen bastante pequeñita en la que salen los cinco juntos y que he sacado de la internet.





A partir de aquí, spoilers de toda la trama.
-----------------------------------------------------------------------------------------



Nada más entrar en la mansión, que se encuentra en muy mal estado por los años de abandono, un derrumbamiento bloquea la puerta. Aparece un fantasma, el espectro de Lady Mamiya, la mujer del pintor, amenazando al equipo por entrar en su casa sin permiso.

Desde ese momento, tenemos que recorrer la casa en busca de una salida, aunque en nuestro camino vamos a encontrar retazos de la verdadera historia de Ichirou Mamiya, su mujer, y sobre todo su hijo. Los frescos, al ser fotografiados por Taro, muestran unas letras ocultas que desvelan detalles del pasado de Ichirou.


Aparte, encontraremos diarios escritos por Ichirou, además de los cadáveres de otros equipos de investigación que no pudieron salir de la casa y se vieron atacados por el fantasma de Lady Mamiya.


En un punto, encontramos a un supuesto superviviente de uno de esos anteriores equipos de investigación, Yamamura, o Mura para los amigos. Mura, un misterioso anciano barbudo que parece saber muchísimo más de lo que cuenta, nos presta una ayuda indispensable para entender lo que está pasando, para avanzar en puntos en los que nos es imposible, y nos da información importante para conseguir exorcizar al fantasma de Lady Mamiya y liberar la casa de la maldición además de ayudar a esa pobre mujer a descansar en paz. Muere a manos del fantasma, que le lanza una estatua que lo estrella contra una pared, pero aparece más adelante en forma de espíritu, todo para ayudar a que esta mujer encuentre la paz que necesita.


Lo que ocurrió en realidad fue que hace treinta años, el hijo de la pareja cayó por accidente en el incinerador de la casa, lo que los dejó destrozados a ambos. A su madre le afectó especialmente, la llevó a perder la cabeza, y para "que su hijo tuviera amiguitos con los que jugar y no estuviera triste", ella mismo secuestró a varios niños del pueblo y los arrojó al incinerador. Cuando los vecinos la descubrieron, viéndose ella atrapada se suicidó de la única forma que era posible, quemándose en el mismo incinerador que le destrozó la vida a la familia.





Al llegar a la habitación de Lady Mamiya, un bloqueo espiritual nos impide entrar, y Mura se sacrifica, muriendo nuevamente, esta vez perdiendo su espíritu y desapareciendo como fantasma, para que podamos avanzar.




¿Por qué Yamamura está dispuesto a todo, a dar su vida por la mujer de Ichirou? Porque Yamamura es realmente Ichirou Mamiya, el pintor desaparecido. A lo largo de todos estos años ha intentado poner fin a la pesadilla de su mujer, ayudando a los distintos grupos que lo han intentado y han fracasado en el intento.
Durante el viaje, descubriendo la historia encontramos objetos que nos la revelan, como una foto, el diario de Ichirou, o incluso el ataúd del bebé. La pelea final contra Lady Mamiya no es tanto una pelea (tus ataques físicos le hacen muy poco daño y los mágicos no funcionan salvo en momentos contados) como un exorcismo. Tienes que responder a los mensajes de la difunta mostrándole los objetos que le demuestren que todo terminó hace años y que no tiene sentido que continúe haciendo sufrir a la gente.



Tras esto, el espíritu de Lady Mamiya asciende y descansa por fin, dándole fin al juego. Los protagonistas abandonan la casa mientras aparecen los créditos, y tras abandonarla, ésta se derrumba.


Sí, se me estaba acabando la batería de la PSP cuando jugué el final...


-----------------------------------------------------------------------------------------
Fin de los spoilers

Como habréis podido ver en las imágenes y los gifs, la ambientación es soberbia. Los enemigos, los decorados, las muertes, todo es muy sórdido, muy gráfico (todo lo que permiten los 8 bits), la historia es muy cruel, y tiene momentos auténticamente tristes y espeluznantes. Cuando visitas la zona del incinerador donde ocurrió todo se van escuchando los ecos de las voces de los Mamiya... Es muy fuerte para lo que eran los videojuegos en aquella época. Las músicas, que por desgracia no os puedo mostrar, son muy buenas, y muy recordables. 

Jugablemente, tiene mecánicas interesantísimas, ya que no deja de ser un JRPG de batalla por turnos, pero lo combina bien con lo que más tarde sería el survival horror. La gestión del inventario por ejemplo es importantísima. Cada personaje tiene cuatro huecos de inventario, uno para un arma, dos para cualquier objeto, y otro para su objeto único. Kazuo tiene un mechero, Akiko un botiquín, Asuka una aspiradora, Taro una cámara de fotos, y Emi una llave. Estos objetos son imprescindibles para avanzar, ya que hay zonas bloqueadas por puertas cerradas (se abren con la llave de Emi), por cuerdas (se queman con el mechero de Kazuo), por cristales rotos en el suelo (se retiran con la aspiradora)... Luego, la cámara es imprescindible para descifrar los mensajes ocultos en los frescos. Pero si el fresco está sucio, sólo se puede fotografiar tras limpiarlo con la aspiradora. Y si un personaje se paraliza, se envenena, sufre una maldición... sólo puede continuar tras curarlo Akiko con el botiquín.

PERO. Si un personaje muere, muere para siempre, no puede revivir. De hecho el juego tiene distintos finales, dependiendo de quiénes sobrevivan. Si muere Kazuo por ejemplo, ¿cómo pasamos por las zonas bloqueadas por cuerdas? Pues encontramos en ciertas zonas objetos para sustituir a los objetos únicos de personajes que pueden haber muerto, en este caso una caja de cerillas, que hace lo mismo que el mechero de Kazuo. PERO. Si Kazuo muere, tienes que sacrificar uno de los valiosísimo y escasos huecos de inventario para objetos generales, dos por personaje solamente, para llevar esas cerillas. El juego está lleno de puzzles, para los cuales necesitarás encontrar y llevar objetos, por ejemplo en un punto cerca del final necesitas llevar tres velas. Y para poder ganar la batalla final necesitas usar los cuatro objetos que he descrito en el apartado de la historia. Y no nos olvidemos de los tónicos para curar a los personajes. Además, no podemos llevar a los cinco juntos. Podemos ir solos, en grupos de dos o de tres, pero no más grandes. Ya veis que si un personaje muere, ese hueco que ocupa su objeto en otros personajes, y sus dos huecos extra, son cosas a tener muy en cuenta. Es evidente que no va a ser un paseo por el campo, sobre todo porque si no manejáis bien el inventario, tendréis que hacer mucho backtracking para buscar objetos de puzzles o tónicos si vais mal de vida. 

Y bueno, vamos a lo obligado en cualquier comentario de Sweet Home. Las "retroreferencias" a Resident Evil:

La famosa puerta. 

This house of residing evil. Sutil.

Y por supuesto, el hecho de ser un juego de terror que se desarrolla en una mansión. 

Para terminar, recomiendo muchísimo este juego, si os gustan los juegos de terror con una gran historia y no sólo sustos o sangre, si sois fans de Resident Evil y queréis ver el germen que dio lugar a la aparición de ese clásico, si sois fans de los JRPGs y queréis probar uno con un toque original, o si cualquier cosa de lo que habéis leído aquí os ha llamado la atención. 

[Leer el resto...]
 
Copyright © . Sicknessquick - Posts · Comments
Theme Template by BTDesigner · Editada por Sicknessquick · Powered by Blogger